Le BRANDUBH, un jeu de voyage où la stratégie rime avec passion du jeu
Le jeu de Brandubh a été découvert et compris au travers de poèmes irlandais du Xème siècle. Un plateau en bois daté de cette période a été trouvé à Ballindery ainsi qu’à Waterford en Irlande, ce qui permet de dater a minima son existence à cette période, mais sans connaître sa naissance exacte. Il rentre dans la catégorie des jeux des Hnefatafl ou jeu des Vikings.
Idéal pour passer le temps entre les petits et les grands !
Vous pouvez retrouver d’autres jeux de société réalisés par le Petit Atelier du Cuir. Des jeux de voyage rangés sous forme de bourse comme le jeu du moulin, le Morpion, le Len Choa, l’Alquerque. Des jeux de plateau, dont le jeu des Vikings, mais également le jeu d’échecs, le jeu de dames, le Shogi. Vous trouverez également des jeux traditionnels comme le solitaire ou une piste de dés permettant de jouer au 421 et Yams.
Description
Le jeu de plateau est constitué d’un ensemble de 7 cases x 7 cases. Les cases des angles du carré ainsi formé sont différenciées ainsi que la case centrale. Le jeu se joue à deux. Un joueur possède 5 pions dont le roi, l’autre joueur possède 8 pions.
But du jeu
Le jeu consiste à exfiltrer le roi vers l’un des quatre angles du plateau de jeu.
Déroulement du jeu
L’un des joueurs joue les pions clairs dont le roi (appelé Branan) et ses quatre princes défenseurs, le second joue les huit envahisseurs foncés.
La disposition de départ est la suivante:
La case centrale est prise par le roi et les quatre princes sont disposés de part et d’autre. Les assaillants sont disposés dans l’alignement des princes deux par deux.
IL n’y a pas de règle désignant qui commence, souvent les assaillants attaquent la partie puis le jeu se déroule en alternance.
La case centrale, appelée le trône, est restreinte et seul le roi peut y stationner. Il est permis au roi d’aller et venir sur le trône.Toutes les autres pièces peuvent passer à travers le trône lorsqu’il est vide. Il existe sur le plateau plusieurs catégories de cases. Le trône est toujours hostile pour les assaillants, mais il n’est pas hostile aux défenseurs tant que le roi ne l’occupe pas. Les quatre coins du plateau (les provinces) sont restreints et hostiles pour les deux camps.
Toutes les pièces peuvent se déplacer d’un nombre quelconque de cases vides, verticalement ou horizontalement, comme une tour aux échecs.
Toutes les pièces (sauf le roi) sont capturées lorsqu’elles sont prises en tenaille verticalement ou horizontalement entre deux pièces ennemies ou entre une pièce ennemie et une case hostile. Il est possible de capturer plusieurs pièces (jusqu’à trois) en un seul mouvement. N’importe quelle pièce peut être utilisée pour capturer l’adversaire, même le roi. Une pièce n’est capturée que si la tenaille est fermée par un mouvement de l’adversaire. Il est donc permis de se placer entre deux pièces ennemies (ou une pièce et une case hostile).
L’objectif pour les clairs est d’emmener leur roi jusqu’à l’un des quatre angles ou provinces pour qu’il s’échappe. Les foncés gagnent s’ils parviennent à capturer le roi avant qu’il ne s’échappe. Le roi est capturé comme toutes les autres pièces, sauf lorsqu’il est sur le trône ou sur l’une des cases adjacentes au trône.Pour capturer le roi sur son trône, les assaillants doivent se placer sur les quatre points cardinaux. Lorsqu’il se trouve sur une des cases adjacentes au trône, les attaquants doivent occuper les trois cases autour du roi à l’exception du trône.
Les envahisseurs gagnent également s’ils encerclent le roi et tous ses défenseurs restants (sans utiliser les bords) car ils ont empêché le roi de s’échapper. Les répétitions perpétuelles sont interdites : un joueur qui répète un mouvement sur le plateau doit changer de coup pour rompre cette répétition. Si une situation de ce type est répétée pour la troisième fois consécutivement, le joueur qui avait le choix de répéter ce schéma de jeu perd la partie.
Un joueur qui ne peut plus bouger perd la partie.
Si le roi a une sortie possible au prochain coup, il annonce « sortie », s’il a deux possibilités il annonce » deux sorties ».
Fin de partie
Lorsque la partie est finie, le vainqueur prend le camp des assiégés, il prend les poins clairs et la partie recommence. Les joueurs changent ainsi de camp. Le gagnant est celui qui a deux victoires ou celui qui a gagné sa manche avec le moins de coups.