Jeu d’échecs japonais : le Shogi. Un jeu aussi passionnant qu’insolite

Le shōgi (échecs japonais) est un jeu de stratégie dont les origines remontent à l’Inde, via le chaturanga, ancêtre commun des échecs. Il a été introduit au Japon entre le VIᵉ et le VIIIᵉ siècle, puis évolue progressivement pour prendre la forme que nous retrouvons actuellement en place depuis le XVIᵉ siècle. Sa spécificité est la possibilité de réintroduire dans le jeu, à son profit, des pièces capturées à l’adversaire. Aujourd’hui, le shōgi est l’un des jeux de réflexion les plus populaires au Japon et possède une fédération des joueurs de shōgi dans beaucoup de pays.

Vous pouvez retrouver d’autres jeux de société réalisés par le Petit Atelier du Cuir.

Des jeux de voyage en aspect bourse comme le jeu du moulin, le Morpion, le Len Choa, l’Alquerque, le Brandubh. Des jeux de plateau, dont le jeu des Vikings, mais également le jeu d’échecs, le jeu de dames. Vous trouverez également des jeux traditionnels comme le solitaire ou une piste de dés permettant de jouer au 421 et Yams.

Description

Le shōgi est un jeu de stratégie japonais opposant deux joueurs sur un plateau de 9×9 cases. Comme aux échecs classiques, le but est de mettre en échecs et mat le roi adverse. Dans ce jeu, il existe des particularités importantes, comme le fait de pouvoir réaliser des promotions de ses pièces avec plus d’amplitude et surtout de pouvoir réutiliser les pièces prises à l’adversaire. Ces règles complémentaires donnent une dynamique et des possibilités tactiques particulièrement riches.

Déroulement du jeu 

Les pièces de ce jeu sont traditionnellement différenciées par leur symbole japonais. Pour apporter de l’originalité et afin de plus facilement distinguer les pièces, le Petit Atelier du Cuir les a différenciées par une représentation graphique.

Au début de la partie, chaque joueur dispose de 20 pièces :

1 roi 2 généraux d'or 2 généraux d'argent 1 tour 1 fou 2 lances 2 cavaliers 9 pions

Le placement de départ se fait comme sur la photo de présentation. Ce qui correspond pour chaque joueur à la disposition suivante :

Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou
Tour
Lance
Cavalier
Général d’argent
Général d’or
Roi
Général d’or
Général d’argent
Cavalier
Lance

Les pièces ont toutes la même couleur, la forme en pointe permet de déterminer vers quel adversaire elle se dirige.
Il existe une différenciation de couleur des pièces en les retournant, ce qui détermine la mise en promotion de celles-ci.

En début de partie :
Afin de déterminer le joueur qui commence, le plus âgé jette cinq pions. On compte alors le nombre de promus apparus et s’il y a plus de non promus, il commence, sinon l’adversaire commence.

Les déplacements:
Chaque pièces possède un déplacement particulier. Ce dernier pourra être modifier lors d’une promotion.

Flèche bleue = déplacement d’une case dans la direction indiquée

Flèche rouge = déplacement d’autant de cases que l’on veut dans la direction indiquée

 

Les prises :
Lors d’un déplacement d’une pièce sur une case occupée par une pièce du camp adverse, celle-ci est considérée prise et enlevée de l’échiquier. Lorsqu’un joueur prend ces pièces à l’adversaire, il doit les garder bien en évidence sur le côté à sa droite de l’échiquier.

La promotion : 
Les trois dernières lignes du camp adverse sont appelées lignes de promotion. Quand les pièces pénètrent dans cette zone, elles peuvent être promues et la pièce est alors retournée pour la différencier. La pièce gagne ainsi des possibilités de déplacement supplémentaires. (CF tableau des déplacements). La promotion peut être choisie ou non par le joueur, elle reste cependant obligatoire pour le pion ou la lance qui arrivant à la dernière ligne du plateau serait immobilisé.

Le parachutage : 
Les joueurs peuvent réutiliser leurs prises et les replacer sur n’importe quelle case vide du jeu. Ceci compte pour un coup. Cette règle comporte néanmoins quelques particularités:

  • Une pièce est toujours parachutée non promue.
  • Pour promouvoir une pièce parachutée, il faut la déplacer entièrement ou partiellement dans la zone de promotion.
  • On ne peut pas parachuter une pièce sur une case d’où elle ne pourrait plus partir.
  • Un pion ne peut pas être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même camp.
  • Un pion ne peut pas être parachuté devant le roi pour faire échec et mat directement.

 

Cas particulier des parties nulles :
Les parties nulles au shogi sont rares mais peuvent exister dans certain cas :

  • une partie est considéré nulle si une position se répète plus de 4 fois. La partie ne pouvant pas se terminer est dite nulle. Une nouvelle partie peu reprendre en inversant l’ordre de commencement.
  • Une partie peut aussi être considérée comme nulle si les deux Rois arrivent à rentrer dans le camp adverse et ne peuvent pas être mis mat. On additionne alors la valeur des pièces possédées par chaque joueur comme suit : Roi=0, Tour/Fou=5, les autres=1. Si chaque joueur a 24 points au moins, la partie était considérée comme nulle.

Vous pouvez retrouvez toutes les règles et subtilité sur le site de la fédération française de shogi : https://shogi.fr/le-shogi/regles-du-jeu/